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運べる数 ~ 価値:ポコ ○○○ オリマーメモ セールストーク
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管理人の好きなキャラクター。 アニメな人々 シーマ=ガラハウ(ガンダム0083) 永遠の上官。 ナタル=バジルール(ガンダムSEED) 理想の軍人。→マリュナタ好きに50の質問 ヘレン=ジャクソン(Vガンダム) モズのような美女。 キャラ=スーン(ZZガンダム) はっちゃけパイロット。 ハマーン=カーン(Zガンダム) 最強お姉さま。 赤木リツコ(エヴァ) ネコ好き科学者。 コミックな人々 本田愛(速攻生徒会) 無茶苦茶な鉄腕女。 古屋直視?(プラスチック解体高校) 自由な蝶のような少女。 ミンチ=ストラトフォード(こともなし凶一郎!) 第三帝国に栄光あれ。 姫園リルカ(ゾンビ屋れい子) 最強のキュエーン。 雪女(ゾンビ屋れい子) 八つ墓軍人。 ノベルな人々 鳥居江利子(マリア様がみてる) 熊好きでこちん。 島津由乃(マリア様がみてる) イケイケゴーゴー。 サムダーリン=雨恋(カーニバル) 雨恋淋誰?(あまごいさみだぁれ?) ゲームな人々 アヤ、マリィ、ジュディ(ポップン) 世界のダンサー娘たち。 ザキ(ジャスティス学園) スケバンお嬢様。 芹沢うらら(ペルソナ2) 蜘蛛の巣の似合うCD女。 鈴木さん(鈴木爆発) 彼女の周囲は爆弾だらけ。 小林真理(かまいたちの夜) 雪国と南国で殺人事件に。 ドラマな人々 ダナ・ジョー=タナー(フルハウス) 口は悪いが素直な娘。 ダーマ=モンゴメリー(ダーマ&グレッグ) 素晴らしいまでのカボチャ娘。 坪井千夏(ショムニ) 女の価値は男の数。
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正式名称:ZGMF-X19A ∞ JUSTICE パイロット:アスラン・ザラ(C.E.73) コスト:2500 耐久力:620 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 7 75 特1、特2にキャンセル可。変形中も可 CS ビームライフル【一斉射撃】 -(1.5秒) 124 ライフルとリフターのビーム砲を一斉射撃する。変形中も可 特殊攻撃1 ファトゥム-01【射出】 1 25~101 リフターを飛ばす。戻りでリロード。変形中も可 特殊攻撃2 シャイニングエッジ 1 9 ビームブーメラン投擲。特1へキャンセル可 後格闘 グラップルスティンガー - 10 アンカーを射出 派生 連続キック 後→特NNN 211 かなり奥まで引っ張らないとN格に化ける 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビームサーベル NNN 171 発生が遅い3段 派生 連続キック N~NNN→特2NNN 224~248~245 どの段からでも派生可能 派生 変形斬り抜け N~NNN(1hit)→特1 129~214 どの段からでも派生可能、半回転ダウン 前格闘 ファトゥム-01【突撃】 前 31~87 リフターのビームサーベルで突撃 派生 連続キック 前→特2NNN 229~246 どの段からでも派生可能 キック LF射出中前 78 リフターが無い時にはこれに 横格闘 ビームブレイド 横NN 173 普通の3段 派生 連続キック 横~横N→特2NNN 224~238 最終段以外から派生可能 派生 変形斬り抜け 横~横N→特1 129~173 最終段以外から派生可能、半回転ダウン BD格闘 斬り抜け BD中前N 170 そこそこ動き、打ち上げる 変形格闘 サーベル回転突撃 変形中N 134 判定は強い 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【CS】ビームライフル【一斉射撃】 【特殊攻撃1】リフター(ファトゥム-01)【射出】 【特殊攻撃2】ビームブーメラン 【後格闘】グラップルスティンガー 格闘【通常格闘】ビームサーベル 【前格闘】リフター(ファトゥム-01)【突撃】 【LF射出中前格闘】キック 【横格闘】脚部ビームブレイド 【BD格闘】斬り抜け 【特1派生】変形斬り抜け 【特2派生】連続キック 変形【変形メイン射撃】ビームライフル 【変形CS】BR HF 一斉射撃 【変形特1射撃】ファトゥム-01 【変形格闘】サーベル回転突撃 コンボ 戦術 解説 攻略 SEED DESTINYより、アスランの最終搭乗機であるインフィニットジャスティスが続投参戦。 通称『隠者』。(インフィニットジャスティス) 2500として高めの機動力に、素直なBRとCS、リフター、ブーメラン、アンカーを備えた万能機。 機動性は落下が速く旋回も良好で決して低くないが、今作では抜けたものではなくなり、ジ・0、試作2号機、フリーダムらに若干劣る。 多数の近接戦向きの武装とキャンセルルートのおかげで機動力と相まって格闘迎撃力に優れる。 射撃武装は特に近接択として強力なものが多く、近接戦では屈指の強さを誇る。 中距離戦においてもCSやリロードの早い特射の恩恵で、コンスタントに援護がこなせることも長所の一つ。 とはいえ流石にこの距離では本職の射撃機と比べると力不足なので、相手にも依るが優位性を活かせる中~近距離が主戦場となるだろう。 崩されにくい性能を持つ反面、火力は低めであり、ブーメラン以外の押し付け武装が無いので、戦局を能動的に変えることは難しい。 相方とのチームプレイを意識し、堅実な戦い方を心掛けよう。 勝利ポーズは原作でもよく見た抜刀+ブレイド展開。 敗北ポーズは項垂れる。 フォースでの変更点 スラッシュザクファントム呼出 削除 メイン リロード速度向上(3→2秒) CS チャージ速度向上(2→1.5秒) 特格派生 特殊格闘2派生に変更 リンクスキル リンクレベル 効果 2 ブーストゲージ15%アップ 3 全攻撃力20%アップ 4 ブーストキャンセル消費量25%減少 5 FP獲得量50%アップ MAX 移動速度6%アップ 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード][リロード 2秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 -30%] 相変わらずコスト相応の素直なBR。 特1、特2にキャンセル可能。 弾数は少なめの為弾切れを起こさないように、CS、特射を交えていこう。 【CS】ビームライフル【一斉射撃】 [チャージ時間 1.5秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2+2×2][補正率 60%(-20%/-10%×2)] 「もうやめるんだっ!」 BRとハイパーフォルティス(HF)の計3本のビームを束ねて撃つ。 滑りはなく、完全に足を止めて撃つが、反動でやや後ろに下がる。 誘導・弾速はBRとほぼ同等。発生は同系統の中では早め。 以上の性質から、距離が近いほど機能しやすいという特徴を持つ。 総じて素直な性能で、BRと並んで主力の射撃武装。 メインの弾数が少なめの為これに頼る事は多いだろう。 ビームの判定は3本とも独立しており、全てよろけ属性。3発フルヒットして強制ダウン。 一見すると一斉発射だが、実はBR→HFの順に発射しており発生・ヒットに若干のズレがある。 ゆえに以下の特徴を持つため、若干の注意が必要。 キャンセルが早すぎるとHFが出ない。 リフター射出中はBRしか撃たない(よろけのみ)。 フォルティスが1発でも外れるとダウンが奪えない。 ダウン値3以上からの追撃ではBR部分のみのヒットで強制ダウン。ダメージを伸ばすのには向かない。 先にヒットしたBRの部分で耐久が削り切れれば、バリア系武装を剥がすのと同時によろけを取ることが可能。 【特殊攻撃1】リフター(ファトゥム-01)【射出】 [戻りリロード][リロード 戻り/1発][属性 多段ヒット実弾][よろけ][ダウン値 1×5(6)][補正率 40%(-10%×6)] 背中のSFS、リフター(LF)を分離させ、相手に向け突撃させる。 メイン、特2、前格からキャンセル可能で、射出時やや滑る。 分離中は機動力低下のデメリットがあり、CS、前格の性能が変化し、変形ができなくなる。 (BD速度低下・回数減、ステップ速度低下・回数減、上昇速度低下、BD・上昇持続微減) よろけ属性の多段ヒットで、コンボダメージを伸ばすことはできない。 銃口補正、誘導、弾速などあまり良くないため生当ては困難。 前述の機動力ダウンはかなり大きいので(2000コストの機体と同等かそれ以下の機動力に低下する)キャンセルを利用したダウン取りや、格闘迎撃など使い時を選ぶこと。 特に、リフターが突撃体勢を取れば本体のよろけ、ダウンに関わらず突撃する(発生保障に近い性質を持つ)ため、 相手の格闘と相打ちとなっても一方的にダウンを奪うことができる迎撃の最後の砦。 使い方としてはコンボの〆(当たると強制ダウンまで無理矢理持っていく事が可能な為)、前述通り迎撃の最後の砦……あたりか。 BRやブメの弾が切れており追撃が困難な時にとりあえずダウンまで持っていきたい時にも使われる。 あまり無いが、当たり方が悪い(急角度だったり誘導を切られてる所に引っかかったり…など)と途中から外れる。 牽制目的でのぶっぱは避けたい所(特に中距離~遠距離)機動力が下がるだけで無くまず当たらない。 LFの帰還条件は全段ヒットした時、射程限界まで飛んだ時、地面か障害物に当たった時の3つ。 回収条件は帰還状態になったリフターと自機が重なった時、SEと光るエフェクトが発生する。 生当てに限りフルヒットし、強制ダウンを奪うと同時に帰還状態に移る。 リフターの帰還速度は遅くは無いが、LFから離れるように動くと結構な時間分離状態となる。 仮にLF射出後にその場を動かなかった場合、4秒強ほどで自機に戻ってくる。 敵シールドガードに対しては多段ヒットする。 耐久力無限の実弾らしく、相手の攻撃で壊れてしまうようなことはない。 νガンダムのバリアは突き破れないが、多段ヒットしてバリアの耐久を削る。 チョバムに多段ヒットすることを確認 試作2号機のようなスーパーアーマーに対しては上手くヒットすれば潰せるが、カス当たりで抜けられてしまうこともある。 ビームサーベルを展開して突撃するものの格闘属性ではなく、多段ヒットでシールドされても判定が消えない実弾射撃。(ブーメランなどに近い) 【特殊攻撃2】ビームブーメラン [戻り次第リロード][リロード 戻ってから1秒/1発][属性 ブーメラン][よろけ][ダウン値 1hit0.2][補正率 1hit97(-3)%] 大型ビームブーメラン、シャイニングエッジ(SE)を正面に投擲する。 基本的に2~3ヒットだが、距離によっては戻りも当たり、停滞点では最大10ヒットする(82ダメ)。 BRからのキャンセルと、特1へのキャンセルが可能で、BR→特2→特1と繋げられる。 発生はやや遅いが慣性が乗る。リロードは回収してから1秒間だが、LFと同じく、投げてから離れるように動くと回収が遅れる。 ブーメラン投擲からその場を動かなかった場合、投擲から2秒ほどで自機に戻ってくる。 横幅を利用して引っ掛けることで、迎撃やコンボ始動に使える。 他機のブーメラン同様投げた後に帰ってくるので、上手く位置を取ることで相手の死角から攻撃したり、格闘のセルフカットが起きることもある。 とはいえ後者はあまり過信しないこと。 相手の着地に合わせて上から投げつけるとその場で地上に引っかかってしばらく回転し続け、疑似的に相手を拘束するのでその間に着地や離脱することもできる。 ブメ系の常として射角が優秀で、BRからキャンセルすると緑ロックの相手に刺さることもあり着地取りの重要な選択肢。 総じて、本機の生命線であることは変わらないだろう。 フワステや慣性ジャンプの直後に任意レバーを倒しながら特射入力をするとその方向へ大きく滑りながらブメを投げる事が可能。 いわゆる滑り特射(テクニックの項参照)で、強引に引っ掛けたり滑る事を生かして相手の射撃を回避する事もできる。 ただし1回やるだけでブーストを半分喰うので過信は禁物、ブースト残量があまり無い時にやろうとすると滑らずにブメを投げてしまう。 【後格闘】グラップルスティンガー [属性 射撃アンカー][スタン→捕縛][ダウン値 0.1][補正率 95%] 足を止めてシールドに装備されたアンカーを射出する。アンカーが伸びきるまではやや慣性が残る。 伸びきって自機に戻す動作中はブーストを消費しないが、動作時間は長め。途中でキャンセルするとアンカーは消える。 N格1~2段目、横格1~2段目、からキャンセル可能。 ヒットすると後・BD格・変形関連の以外の行動に繋げられる。 そのためブーストゼロでもアンカーを挟むことで最後まで格闘コンボができる。 アンカー自体は射撃属性でガードされても自機はよろけない。動作は格闘扱いらしく虹ステ可能。 まずまずの発生・誘導に加え長めのリーチも持つが、やや緩慢で可もなく不可もない性能。 銃口補正・射角も良いのか、突き出したシールドから見て90度近く横に発射されることもある。 引き寄せ武装としては並だが、BRズンダでは倒しきれない場面で搦め手の一つとして使っていくことはできる。 ヒットすると地上だと足をつくタイプのスタンを短時間させるが、そのまま引き寄せればスタンは消える。 スタン状態の相手は再びアンカーを当てても重複スタンとしてダウンしてしまう。 緑ロックでは抜刀しないと出せず、変形中は使用不可。 大抵の射撃アンカーに言えるが耐久力の高い実弾らしく、LF・ブーメランと同じように設置盾を貫通する。 ヒット後にメインでキャンセルすると、自由落下に移行できる。 空中から当てることで、自身の着地と、敵を空中に放置しての攻め継続に応用できる。 射撃属性のアンカーの常として、シールドされると膨大な隙をさらしてしまう。 またブメヒットよく起こるが、アンカーヒット後に相手によろけ属性の攻撃が重なってしまうとよろけで上書きされてしまい、引き寄せずに外した時と同じ状態になってしまう。 格闘 性能は万能機相応かそれ以下なので注意。 【通常格闘】ビームサーベル サーベルで縦斬り→返して逆手部分で突き→脚部のビームブレイドでサマーソルト(左→右の2HIT)を決める。 伸び、誘導、攻撃範囲が他の格闘よりも優れる 反面、突進速度は並みで全機体でも遅い発生と弱い判定、モーションの弱さが足を引っ張る。 ほとんど動かないのでカット耐性は無い。 最終段で視点変更有だがサーチ替えしていると視点変更を解除できる。 最後に上に蹴り飛ばすのでコンボ後の状況はまずまずで、BR追撃も容易。 1~2段目から前格、後格へキャンセル、どの段からも特格派生、1~3段目から特射派生が可能(こちらは3段目の1hit目からは派生不可) 特2派生はダウン値減少から、3段目1ヒットからでも全段繋がるようになり、248ダメ。 NNN出し切りからの特2派生は途中で強制ダウンし245ダメ。 前格はN前 134、NN前 176、N N前 168となる。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 逆手突き 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 1hit サマーソルト 147(59%) 40(-6%) 2.5(0.5) よろけ 2hit 171(53%) 40(-6%) 3.0(0.5) ダウン 【前格闘】リフター(ファトゥム-01)【突撃】 ビーム刃を展開させたLFにぶら下がって突撃。 多段ヒットでやや上に吹っ飛ばす1段3HIT格闘。 特2キャンセル可能。 突進までに一瞬の溜めがあり発生は遅いが、突進中は判定が出っ放しでそれなりに強判定である。 ただし誘導はかなり弱いというか突進中は皆無で、ほぼ直進するものと思って構わない。 特に下方向には絶望的で、少しでも落下慣性の掛かっている相手に繰り出すと高確率で飛び越える。 なかなかの伸びを誇るが、発生と誘導に難があるため活かせる機会は少ないだろう。 迎撃に関しても特2で射出していることが多いのでこの格闘を使うことはほぼ無いと言っても差し支えない。 ほとんどの格闘からHIT後キャンセル可能で、2段目でダウン属性を付与できる。 コンボの〆に持ってれば打ち上げダウンになるが、あまりダメージには期待できない。 さらに近いほど動かなくなるので、この格闘にキャンセルしてもカット耐性が劇的に上がるわけではない。 特2派生も可能だが1段目がヒットしたらすぐにキャンセルしないと安定しない。 移動距離の割にほとんどブーストを消費しないので高飛びからの移動などに使える。ただし、特2派生並みによくアスランが叫び目立つので注意。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 ファトゥム-01 87(79%) 31(-7%)×3 1.8(0.6×3) ダウン 【LF射出中前格闘】キック リフターを装着していない場合、プロヴィデンス前格のような単発のキックになる。 若干溜めがあるがそこそこ伸びるし、リフター有りに比べ誘導はちゃんとする。 が、判定出っぱなしではない上発生も微妙なので積極的に使うような性能ではない。 初段から派生として出すことで2段格闘っぽいことは可能。 N、横格のキャンセルも同様のキックが出る。 後格キャンセルは不可。 前格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 キック 78(80%) 1.7 ダウン 【横格闘】脚部ビームブレイド 脚部のグリフォンビームブレイドによる3段蹴り。 右ブレイドで蹴り→左ブレイドで蹴り→右足で後蹴りで吹っ飛ばす、という流れ。 初段の発生に優れ、今作も主力になる。 迷ったらこれを振ろう。 ただし初段の発生が万能機として優秀な格闘ではあるが流石に格闘機相手等には厳しい場面があるので過信は禁物 回り込みは弱めなのでこれで追い回すのはやめよう。上下誘導も若干乏しい。 2段目は膝つきよろけで追撃猶予が長い。BD格闘へも安定して繋がる。 2段目から視点変更がある。 最終段以外から前格・後格へのキャンセル、特2派生が可能。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 右蹴り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 左蹴り 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 特殊よろけ ┗3段目 右後ろ蹴り 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【BD格闘】斬り抜け 突進して斬り抜けた後に切り返し、突き刺し、そのまま払い抜けて打ち上げる2段3ヒット。 分かりづらいが全て逆手部分で攻撃している。 この機体の格闘の中ではよく伸びる部類だが、誘導が非常に弱く、敵が誘導を切らなくてもBD移動などに全く付いていかない。 発生や判定・踏込速度も並で先出しには向かない。 初段は打ち上げ。 2段目1ヒット目の突き刺しはスタン属性。この時、敵機の位置に戻ってきて一瞬停止するのがネックとなる。 2ヒット目は打ち上げ特殊ダウンを奪えるので、片追いに向く。 隠者の格闘の中ではよく動き、敵機を受身不能で打ち上げる点は優秀。 射撃や横格などからこれに繋ぐことでおいしい状況に持ち込める。 ただし、特2派生や前格キャンセルができず、コンボ後は自機も高く浮いてしまうことは忘れずに。 最終段の打ち上げ後に変形格闘へ繋げられる。 コツとしては、ブーストボタンを押しっぱなしにして横方向にステップ入力で即変形できる。 高威力のコンボを出せるが、ブースト消費が激しく、オーバーヒートはほぼ免れ得ないので注意。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) ダウン ┗2段目 1hit 突き刺し 118(65%) 60(-15%) 2.0(0.3) 弱スタン 2hit 払い抜け 170(%) 80(-12%) 3.0(1.0) 特殊ダウン 【特1派生】変形斬り抜け N全段、横1、2段目から派生可能。 斬り抜けながらそのまま変形して離脱する。ある程度移動した後変形解除。レバー入れなどによって変形維持は可能。 カット耐性はそれなりにあるが相手が受け身可能な点には注意。 コンボの〆に使う事で受け身不能強制ダウンさせる事が可能。 なおこの技の後、自機は必ず変形するため、虹ステ等は不可能。行動不能時間も長いためこれ以降のコンボは狙えない。 ブーストが切れているときのコンボの〆で打ち上げと離脱が狙えるが、変形解除後の着地を狙われやすい。 そもそも、打ち上げ目当てでもBD格闘に繋げた方が良い場合が多いので、現状では狙ってやるべきではないだろう。 上手くCSを溜めていてもモーション中はCSキャンセルできない。 特射派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 変形斬り抜け 80(%) 80(-%) 1 1 半回転ダウン 【特2派生】連続キック 緩やかに上昇しながら蹴りのフルコースを放つ。相変わらずアスランがよく叫ぶ。 モーションは左で蹴り(よろけ)&右足裏で蹴り上げ(ダウン)→左ロー&左蹴り上げ→右ハイ→回って左後踵落とし&右蹴り飛ばしで叩き落とす。 N格全段、前格、横格1~2段目、アンカーから派生可能。 上昇するとはいえ視点変更もありカット耐性はほとんど無いようなものだが、高威力を望めるのでここぞという時には派生させてダメージを取りたい。 状況次第ではスカってしまう現象もありえる。 壁端付近で派生した時、敵機と自機がズレて蹴り部分がスカる。 後格で相手を引っ張り派生した時に蹴り部分がスカってしまう。(相手が障害物に引っ掛かりながら派生した時や、高度差が大きい時、この現象が起こる) スカった場合も視点変更が起こる為ややこしい状況に陥ってしまう場合もある。 初段2HIT後に前、後キャンセルもできるが、若干ディレイが必要で最速だとキックが出てしまう上、前キャンセルは外す可能性がある。 特2派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目(1Hit) 左横蹴り 40(90%) 40(-10%) 1.0 1.0 よろけ ┗1段目(2Hit) 右蹴り上げ 85(80%) 50(-10%) 1.3 0.3 ダウン ┗2段目(1HIT) 左ローキック 109(74%) 30(-6%) 1.5 0.2 ダウン ┗2段目(2HIT) 左蹴り上げ 132(68%) 30(-6%) 1.7 0.2 ダウン ┗3段目 右蹴り上げ 153(64%) 30(-4%) 1.9 0.2 ダウン ┗4段目(1HIT) 左後回し蹴り 166(61%) 20(-3%) 2.0 0.1 ダウン ┗4段目(2HIT) 右蹴り落し 215(--%) 80(--%) 5.5↑ 変形 特2は入力自体を受け付けない。 【変形メイン射撃】ビームライフル 射角が広がり真横でも撃てるようになった。 この手の変形メインとしては極めて高い銃口補正だが、変形自体が今ひとつなので無理に使わなくてよい。 連射も特1キャンセルも不可。CS以外には繋げらないせいでダウンが取りづらくて危険なので避けること。 射撃硬直中はオバヒでも機体の制御が可能。 【変形CS】BR HF 一斉射撃 変形中は機体正面に銃口補正なしで撃つ。 こちらは同時発射でキャンセルできないのでHFが出ないということはない。 銃口補正がない+バラけて撃つためヒット率が良くなく、変形自体の価値も少ないので封印しても問題無いが変形格闘がスカっている時のフォローやキャンセル利用など利用価値はある。 変形メインと同様に移動撃ちが可能でこちらも機体の制御が可能。 メインCと特1Cが可能でブースト0でも行動を繋げることが可能なので変形格闘も絡めるとオバヒ中でも幅のある悪足掻きが可能。 変形格闘中に左方向にレバーを倒しながらキャンセルすると、安定してフルヒットさせることができる。 【変形特1射撃】ファトゥム-01 弾の性質は通常特1と変わらないが、恐らく発生が微妙に早い。 しかし、なぜか射出後に「T」のポーズを取りながらクルクルと宙返りを始める。ブーストを消費し続けるうえに特に誘導切りの効果があるわけでもない。 硬直が長くなるだけなので、これも積極的に狙うべき武装ではない。 変形中の各種攻撃で唯一BDC可能な武装。BR程度なら回避することも一応可能。 また、変形格闘のどこからでもキャンセル可能である。 【変形格闘】サーベル回転突撃 手に持ったサーベルを回転させながら右から左に多段で切りつけ、左から右へ薙ぎ払い。どこへレバーを入れても出る。 最終段以外はすべてよろけ属性でダウン値は非常に低く、最終段で強制ダウンさせる。 リフターのサーベルやブレイドも展開するが特に判定はなし? 攻撃しつつ突進するため判定は非常に強い。発生も凶悪。 薙ぎ払いで結構滑るがブースト消費が多い上、変形解除まで長いため、キチンと強制ダウンを取れないと反撃が確定する。 最終段を除いたダウン値が極めて低く、高補正においてもある程度のダメージが保証される。 そのため、ダウン値ギリギリまで攻撃したコンボの〆に使うとかなりの高ダメージを叩き出せる。 ただ、変形動作を挟むこともあり、ブースト消費は激しい。 ヒットを問わず特1キャンセル可能で、暴発のリスクを低減できる。 しかしブースト消費から、どうしてもハイリスクローリターンな択になる。 変形格闘入力から即CSCすると通常状態のCSが撃てる。 また変形格闘で上下に機体が傾いていたとしても変形CSでキャンセルすると地面と平行になる。 変形格闘中に変形CSをキャンセルするときにレバーを右に倒したままにすると変形CSをスカす事ができ、ブーストがあれば再度変形格闘を入れることができる。 変形格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 サーベル回転 119?(30%?) 12?(-5%×14)? 0.14? 0.01×14? よろけ ┗2段目 薙ぎ払い 134?(-%) 50?(-%) 5.5↑? -- 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 メイン始動 BR≫BR≫BR 158 基本、強制ダウン BR≫BR→特1 138 強制ダウン BR→特1 121 強制ダウン BR→CS 157 セカイン、基本 BR→特2(2~3hit)→特1 130 自衛の要、強制ダウン BR→特2 横NN 185 BR→特2 BDN 184 BR≫前格(1Hit)→特2派生 211 デスコン BR≫後格→特2派生 199 見られていないときに BR≫NNN 182 強制ダウン BR≫NN→特1派生 185 強制ダウン BR≫N→前 163 強制ダウン。2段目からだと176 BR≫横NN 184 強制ダウン、主力。2段目でダウンした場合は168程度 BR≫BD格N 182 今作もよく打ち上げてくれる、強制ダウン 特2始動 ブメは2~3hitを想定 特2≫BR≫BR≫BR 166 特2→特1 118 ダメージは低いが強制ダウンを取れる 特2≫BR≫横NN 186 特2≫BR≫BD格 185 戻りブメに注意 特2≫横NN BR 216 計算値 特2≫横N 横NN 217 最終段ヒット前で強制ダウンのときは202 特2≫横→特2派生 220 特2≫BD格N BR 213 BRは後ろ虹ステ 特2≫BD格N(1hit)≫BD格N 213 特2≫後→特2派生 213 特2≫後→特2派生(4HIT) 横NN 228 後格始動 今作もダウン値は非常に低い 後→NNN BR 207 基本、最速後ろ虹で安定 後→横N 横NN 212 基本 後→特2派生(6hit)→CS 230 オバヒでも可能 後→特2派生(6hit)≫BD格N 245 よく打ち上げる。5HITだと240。 後→特2派生(6hit)≫横NN 246 5HITだと241。 後→特2派生(6hit)≫横N→特1派生 246 よく打ち上げる、自機ブースト量に注意 後→特2派生(6hit)≫BD格N(1hit)≫変形格闘 262 高威力、通常時デスコン候補オバヒ確定 後→特2派生(6hit)≫BD格N(1hit)≫変形格闘(14hit)→CS 271 CSはレバーを少し左 後→特2派生(6hit) 後→特格派生 251 後→特格派生(6hit) 前(1hit)→特2派生 257 後→NNN(1HIT)→特2派生 236 Nだと217。NNだと228。NNNだと231 N格始動 NN→CS 196 強制ダウン、手早く終わる NN 横NN 220 基本 NN≫BD格N 218 基本2、打ち上げる N→特2派生 224 NN→特2派生 238 NNN(1hit)→特2派生 248 前作と違い入る、高威力 NNN(1hit)≫BD格N 233 NNN BR 211 BRはバクステ推奨 NNN(1hit)→CS 215 ブースト無しから強制ダウンを取れる NNN→特2派生 245 最終段前で強制ダウン NNN→特2派生(5Hit) メイン 254 デスコン N NNN→特1派生 220 強制ダウン 前格始動 前(1hit)→特2派生 229 1ヒット後即派生推奨 前(1hit)→特2派生(6hit) 横NN 261 前(1hit)→特2派生(6hit) 前(1hit)→特2派生(4hit) メイン 268 前(1hit)→特2派生(6hit)≫BD格N(1hit)≫変形格闘 278 デスコン 前→CS 183 前 横NN BR 241 横格始動 前作と同じくNと横始動は威力が変わらない 横N→CS 196 強制ダウン、手早く終わる 横NN→CS 205 強制ダウン、デスコン 横N→後→横NN 215 オバヒ時の基本 横N NNN(1hit) BR 226 余裕があれば 横N 横NN 220 基本 横N 横N→特1派生 220 打ち上げるが、↓でいい 横N≫BD格N 218 基本、打ち上げる 横N≫BD格N(1hit)≫変形格闘 231 オバヒ確定の魅せコン 横N→前≫BD格 207 よく動く。BDで少し追ってのディレイで安定 横N→前(1hit)→特2派生 241 デスコン 横→特2派生 224 横N→特2派生 238 高威力 BD格始動 BD格N BR 210 後虹ステ推奨 BD格N(1hit) 横NN 217 BD格N(1hit)≫BD格N 215 BD格N 横N 229 BD格N 横→特1派生 232 二回打ち上げる嫌がらせ。オバヒ BD格N 前(1hit)→特2派生(2hit) メイン 244 デスコン BD格N≫変形格闘 225 ほぼオバヒの魅せコン。斬り抜け後、最速横方向変形で。CS〆で234 戦術 機動力を活かしての高速射撃戦をメイン、CS、特2の3本柱で行う。 特2の引っ掛けからの格闘で適宜ダメージを取りたいが、格闘は全体的に動かないため、なるべく手堅くダウンや打ち上げ取りを心掛けたい。 もちろん、チャンスがあれば特格派生などで十分な火力が出せる。 体力調整のために、見極めはしっかりしたい。
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韓国ドラマ ジャスティス -検法男女2- DVDあらすじ 韓国ドラマ『ジャスティス-検法男女-』の原作あらすじをご紹介します。 “韓国で最も多くの遺体を解剖する男”という二つ名を持ち、各地で発生する凶悪事件の手掛かりをつかむため、日夜職務を遂行している天才解剖医ペク・ボム(チョン・ジェヨン)が本作の主人公。 法医学のスペシャリストであるペク・ボムは、解剖する遺体や事件現場に残された痕跡など、目で確認できる証拠だけでなく、解剖や事件捜査を進める過程で浮かび上がってくる“目に見えない証拠”を探り出す事で、難事件を解決に導いています。 完璧主義者で近寄りがたい雰囲気を醸し出しているペク・ボムですけど、ソウル地検の刑事8部に配属されたばかりで、右も左も分からない新米女性検事ウン・ソル(チョン・ユミ)とコンビを組む事になり…。 男気あふれる若手刑事チャ・スホ(イ・イギョン)や、薬物に執着している在米韓国人3世の美女研究員ステラ・ファン(ステファニー・リー)など、個性的な面々に囲まれながら、凶悪事件の解決に挑んでいくメディカルサスペンスドラマです。
https://w.atwiki.jp/chikan/pages/91.html
自分だけのオリジナルキャラクターを作る「キャラクターエディットモード」 出展:「私立ジャスティス学園」シリーズ、ソウルシリーズ(ソウルキャリバーⅢ以降)、ストリートファイターEX3、ツクールシリーズ エディットキャラについては、EDITキャラクター紹介を見よう。 このモード内にカスタマイズできるが、必ず必殺技(EX必殺技を含む)やオフェンシブアーツとディフェンシブアーツにクリティカルアーツのセットをする。空いたモーション別の攻撃にレバーとボタン別のコマンドを必ずセットをする。 ※特にドライブ能力はすべてのうち1つしか装備できない。でも1つは必ず装備しなければならない。 メリット 過去と他の歴代格闘ゲーム作品の技と攻撃が覚えられる。(1980年代~最新の2012年まですべて) エディットしか使えない特殊能力が覚えられる。 デメリット 子供っぽい攻撃と技は使えない。 違う性別と攻撃と技が使えない。(両性別とも使える技と攻撃は例外。) 男しかアーマーとライドアーマー、アムドライバーギアの男専用が使えない。 女しかストライカーユニット、アムドライバーギアの女専用が使えない。 同じコマンドのセットはできない。(ボタン、レバーの方向でも問わず。) 技と攻撃についてはEDIT専用技紹介、EDIT専用技紹介(男)、EDIT専用技紹介(女)、EDIT専用アイテム紹介を見るといい。
https://w.atwiki.jp/actors/pages/7038.html
ジャスティン・ティンバーレイクをお気に入りに追加 ジャスティン・ティンバーレイクのリンク #blogsearch2 ジャスティン・ティンバーレイクとは ジャスティン・ティンバーレイクの61%は努力で出来ています。ジャスティン・ティンバーレイクの17%は鉄の意志で出来ています。ジャスティン・ティンバーレイクの6%は運で出来ています。ジャスティン・ティンバーレイクの5%は犠牲で出来ています。ジャスティン・ティンバーレイクの4%は砂糖で出来ています。ジャスティン・ティンバーレイクの3%はツンデレで出来ています。ジャスティン・ティンバーレイクの2%はミスリルで出来ています。ジャスティン・ティンバーレイクの1%は陰謀で出来ています。ジャスティン・ティンバーレイクの1%はやましさで出来ています。 ジャスティン・ティンバーレイク@ウィキペディア ジャスティン・ティンバーレイク ジャスティン・ティンバーレイクの報道 『New Music Wednesday [Music+Talk Edition]』今週のカバーを飾っているのはSuchmosの「STAY TUNE」をカバーしたTokimeki Records | SPICE - エンタメ特化型情報メディア スパイス - http //spice.eplus.jp/ 祝・40歳! 写真で振り返る、ブリトニー・スピアーズの輝かしき人生 - ハーパーズ バザー・オンライン ヴァージル・アブローが41歳で逝去、BTS/ドレイク/ファレルがSNSで死を悼む(Billboard JAPAN) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース ジャネット・ジャクソンのドキュメンタリー スーパーボウル事件を探る(アフロ) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 人気映画『トロールズ』 第3弾が製作へ(アフロ) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 『アン・イヴニング・ウィズ・シルク・ソニック』シルク・ソニック(Album Review)(Billboard JAPAN) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース ジャネット・ジャクソン スーパーボウルでの真相が明らかに?(アフロ) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース ジャネット・ジャクソン 2004年の“ポロリ事件”真相を探るドキュメンタリー配信へ(よろず~ニュース) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース ジャネット・ジャクソンの「胸ポロ事件」がドキュメンタリーに - フロントロウ ジャスティン・ティンバーレイク、2ndアルバム『フューチャー・セックス/ラヴ・サウンズ』15周年を祝う(Billboard JAPAN) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース アルゴリズムが「バッハまねて作曲」意外な結果 - 東洋経済オンライン ジャスティン・ティンバーレイクが転職!? スーパーでレジ係をする動画がネット上で話題に! その理由とは・・[動画あり] - tvgroove - TVグルーヴ・ドット・コム 元イン・シンクのランス・バス、かつての仲間ジャスティン・ティンバーレイクへの“切実な訴え”をTikTokに投稿! その悲しい内容にジャスティン本人が反応[動画あり] - tvgroove - TVグルーヴ・ドット・コム ジェシカ・ビール、健康志向の新ブランド設立(Numero TOKYO) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース ジャスティン・ティンバーレイク、ブリトニー・スピアーズの成年後見制度解除を支持。 - VOGUE JAPAN 男性歌手、17年前の共演者の“ポロリ事件”を今ごろ謝罪したわけ | 女子SPA! - 女子SPA! 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ジャスティン・ハマー(MCU)Justin Hammer (キャラクター、MCU) 本名:ジャスティン・ハマー(Justin Hammer) 初登場:『アイアンマン2』(2010年) 所属:ハマー・インダストリー(CEO) 演:サム・ロックウェル 概要 軍事産業ハマー・インダストリーCEO。初登場時はアメリカ合衆国国防総省の第一システム請負業者、すなわちスターク・インダストリーが兵器製造販売を辞めてしまったためにその後釜に座った企業のCEOである。 経歴 『アイアンマン2』(2010年) 上院軍事委員会の兵器化スーツ防衛計画公聴会(つまり、トニー・スタークのアイアンマンスーツを回収するためのもの)でトニーに「どうしても専門家とは思えない」と言われハマーは「天才の君から見たら私は素人だ」と答えた。その後のスピーチでは拍手を受けるが、その場でトニーがハマー社の新型スーツ開発失敗の映像を流したため、恥をかかされたところで公聴会は終了。この失態を受け、国防総省との契約打ち切りの危機に陥る。 ロシア人科学者イワン・ヴァンコがトニー・スタークを襲撃して逮捕されると、その死を偽装して脱獄させ、ハマー社製スーツを開発させる。ハマーはスターク・エキスポに自社製スーツを出展し、国防総省の信頼を取り戻そうと考えていた。 それでも空軍のジェイムス・ローズ中佐の要請を受け、トニーから回収したスーツの改造と武装化を受注。(ちなみに最大の目玉武装だった小型ミサイル通称「別れた妻」は後に不発に終わり、トニーに「ハマー社製?」と見破られる)さらにソフトウェアのアップデートを行う。(このせいでウォーマシンは後でイワン・ヴァンコに操られることとなる) イワンはハマーの指示にしたがわず戦闘用スーツではなく、人型戦闘ドローンを製造。ハマーはこれを受け入れる。 イワンの協力で陸海空軍と海兵隊の戦闘用ドローンとウォーマシンを完成させ、スターク・エキスポでデモストレーションを行う(このときハマーはノリノリのダンスで登場。ジョークはすべる)。 しかし全ての操作はイワンに乗っ取られていて、ドローンたちはアイアンマンと戦闘になり、エキスポは大混乱に。 ハマーはペッパー・ポッツの通報を受けて駆けつけた警察に逮捕され、復讐を誓う言葉を吐きながら連行された。 登場作品 アイアンマン2 アメコミ@wikiマーベル・シネマティック・ユニバース
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正式名称: パイロット:アスラン・ザラ コスト:6000 耐久力: 変形:○(MS時) 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 93.7cm高エネルギー収束火線砲 プレイアブル版のメイン。3連射可能 射撃 60cmエリナケウス対艦ミサイル プレイアブル版の特格。弾数が多い 射撃 120cm高エネルギー収束火線砲【照射】 315 ストフリ、自由の射撃CS 射撃 93.7cm高エネルギー収束火線砲+60cmエリナケウス対艦ミサイル 2連射のビームと共にミサイルをばら撒く 射撃 フルバースト プレイアブル版の特射にミサイルを追加したもの 特殊 急速旋回 プレイアブル版のサブ 特殊 上昇 上昇移動 特殊 下降 滑るように斜めへ下降 特殊 振り向き前進 プレイヤーに振り向き前進する 格闘 名称 入力 威力 備考 格闘 突撃 プレイアブル版のN格 格闘 斬り抜け プレイアブル版の横格だが2段格闘になっている 格闘 横薙ぎ回転斬り プレイアブル版の前格 格闘 縦斬り プレイアブル版の後格。強誘導 格闘 連続斬り ビームソードを5回振り下ろす 格闘 サイコクラッシャー 前の判定が強い 格闘 突き刺し→ミサイル 突き刺した後ミサイルで追撃 格闘 V字斬り上げ 特殊ダウン属性 ※MS時の武装はプレイヤー機と共通なのでそちらを参照 【更新履歴】新着3件 14/04/18 新規作成 解説 攻略 今作より登場の新規ボス。NEXTボスフリを思わせるボスジャスティスが新たに参戦。 パイロットはもちろんアスラン・ザラ。パイロットカットもボスラン仕様となっている。 NEXTボスフリを知るプレイヤーならよくわかると思うがこのボスは換装の仕様が非常に特殊。 最初は通常の隠者として登場し、少し装甲を減らすとタイムストップ演出でミーティアに換装。 ミーティア状態でさらに一定のダメージを受けると、再びタイムストップ演出が入り武装パージでMS形態に戻る。 換装演出中は判定が消え流れ弾などはすり抜ける。また機体そのものを入れ替えている扱いで換装時にこちらのロックを外してしまう。 ここからさらに一定ダメージを与えると、よろけかダウン中以外の状態の時に覚醒する。 ボスフリとボスジャスティスでミーティア形態の武装構成も異なる模様。A-EXとD-EXのルーチン差で使用傾向が異なる線もあるか。 プレイヤー機の持つミーティア換装とも武装は異なり、その攻撃は遥かに多彩で高性能。 このボスの特徴としてはとにかく硬いことがまず挙がるだろう。 MS形態時にはそれほどでもないのだが、ミーティア装着中だと被ダメ補正が働くのか明らかに装甲ゲージが減らなくなる。 そのためとにかく削り続けなければ時間切れの危険が高い、ミーティアの運動性能は高くないので個々の攻撃に対処しながら確実に当てていこう。 MS時でもダウン値限界はボスと同値になっておりなかなか強制ダウンしないのも特徴のひとつ。 攻めきれないままオバヒしたときなんかには注意が必要だが、これを逆手に取り通常は出来ないコンボで殴り続けるといったプレイも可能。 高いダウン値を利用して、普通なら単発で強制ダウンする攻撃のダウン値検証にも使える。 また赤ロック延長、サブ アシスト強誘導、ブメ射程強化といった具合にMS時も通常より強化されている。 MS形態時強化点メモ ダウン値限界増加(5→20) 赤ロック無制限? メイン→CSの間隔が減少している? CSが独立した判定(よろけ×3)でフルhitで強制ダウンする前作仕様 ブーメラン飛距離延長 リフター誘導強化、アプデ後も5hitで強制ダウンする前作仕様 スラッシュザクファントム誘導・射程強化 格闘のダウン値変更、おそらく全格闘が出し切り強制ダウンに、特格・特射派生、後格は現在未確認 前格、BD格2段目(突き刺し)が多段hitに 射撃武器 【射撃】93.7cm高エネルギー収束火線砲 [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] ストフリ版では振り向き連射を多用するが、こちらではプレイヤー機のミーティアと同様の単発ビームを撃つ。 垂れ流しで当たる武装でもなく基本空気。 【射撃】60cmエリナケウス対艦ミサイル [チャージ時間 ??秒][属性 実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 「エリナケウス…使えるな?」 ミーティアから大量のミサイルをばら撒く、プレイヤー版が使えるものの弾数強化版といったところ。 機体後部から上空に発射するパターンと機体両側面から発射するパターンあり、CPUレベルに応じて物量が増えるものと思われる。 大きく旋回して相手を捕捉する誘導を見せるがミサイルが機体前方へ発射される特性上、ミーティアの背後を目指して移動すれば容易に回避可能。 【射撃】120cm高エネルギー収束火線砲【照射】 [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 「進入路を確保する!」 基本は真正面に照射ビーム2本、ストフリだと93.7cm砲からのばら撒き、時にはミサイル乱射も追加されるのだが隠者の方ではほぼ見ない。 稀に93.7cm砲も照射する場合がある。 銃口補正と弾速は結構強烈だがビームが細いためBDでも回避可能、着地に合わせられないように注意。 発射前に大きく砲身を振り上げるので見えたら横にステップするといい。 ラファエルのサブ同様、カス当たりだとよろける場合がある。 【射撃】93.7cm高エネルギー収束火線砲+60cmエリナケウス対艦ミサイル [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ビーム+実弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 両側からビームを2連射した同時に背部からミサイルをばら撒く。 【射撃】フルバースト [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 照射ビーム+実弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 「この馬鹿野郎ぉぉぉっ!!」 プレイヤー機の特射に大量のミサイルを追加したもの。ミサイルはかなりの誘導を誇る。 ビーム自体は事前にステップする事で誘導を切れるが、後から放たれるミサイルの誘導は切れない為もう一度ステップする必要がある。 使用頻度がかなり低く、ブランチバトルコースではほとんど使ってこない。 発射前のモーションはビームのみの時と同じだが、こちらは構える時にアシスト呼び出し時のようなフラッシュが出る。 【特殊】ローリング ロールでの回避運動、プレイヤー版と同じく誘導切りの効果は無い。 偶に避ける程度の使用頻度なのであまり気にしなくてもよい。 【特殊】上昇 GNアーマーTYPE-Dと同じく上に上昇する特殊移動技。 【特殊】下降 斜めに滑るように下降する特殊移動技 【特殊】振り向き前進 プレイヤーの方向へ振り向いた後、素早く前進する特殊移動技。 格闘 性能がいい格闘が揃っている。 特にレイドボス時など強化されている時の格闘は伸び、誘導が恐ろしく強烈で、どう考えても当たらない距離(ステージ半分程なら余裕で喰らい付いてくる)で当ててくる 【格闘】突撃 プレイヤー機のN格。 左右にビームソードを広げての斬り抜け。 例のごとくソード以外のミーティア部分で体当たりしている。覚醒技と同じならソードの部分の当たり判定は意外と狭いかもしれない。 【格闘】斬り抜け プレイヤー機の横格。 左のビームソードを自機の横に構えて斬り抜ける。劇中で戦艦を斬りぬけた時のアレ。 相手の位置によっては当たらない。 ボス仕様ではHitした後もう一度切り抜けてくる2段格闘になっている。 【格闘】回転斬り プレイヤー機の前格。 両側のビームソードを水平に広げて横方向に回転しながら、相手の方に前進する。伸びはほとんどないが範囲が恐ろしく広い。 1hitで打ち上げ強制ダウン。 上下方向の判定は案外狭いので飛んだ方がいいかも。 【格闘】縦斬り プレイヤー機の後格。 ちょっと浮き上がってから右のソードで上から下に斬り下ろす。発生までに少しかかるがその分誘導が凄まじく強い。 当たればバウンドダウンしてしまう為、ほかの格闘を当てられてしまうので注意。 プレイヤー機と異なり、イグニスのフルバーストの様にソードを振り下ろすまで銃口補正がかかり続けており、何度ステップをしても誘導を切ることが出来ない為、シールドが安定。 BDによるガン逃げで避けられることもある。 MEPEやミラージュコロイドといった常時誘導切り武装で避けれるかは要検証。 第13シーズンで猛威を振るった所為なのか、第16シーズンでは使わなくなった模様 【格闘】連続斬り ソードを下から上へ振り上げ、最大5回連続で敵を斬る。 踏み込みありだが範囲は極めて狭く横ステ回避が安定する。 【格闘】サイコクラッシャー ストフリ版の方が有名かと思われるがこちらでも低頻度で使用する。 突進中誘導がかかり続けるため盾かステップで回避しよう。 【格闘】突き刺し→ミサイル ビームソードで突き刺した後、上空へ持ち上げてミサイルを叩き込む。 メッサーラの横射派生をイメージするとわかりやすい。 使用頻度はかなり低い。 【格闘】V字斬り上げ 交差させたビームソードを振り上げてV字に斬り上げる。受身不可の打ち上げダウン。 隠者ミーティアの格闘では比較的避けやすいが、特殊ダウンのため追撃を受けやすい。 VS.対策 MS時はCPUジャスティスと同じ対策でOKだが、リフター アシストの誘導強化で思わぬ角度から刺さることがある。しっかりステップで回避しよう。 ミーティア時はスーパーアーマーがつき格闘・射撃の範囲が格段に広がる。 移動速度が遅く攻撃動作の硬直が大きくなるので、遠くから射撃を当てているだけで容易にパージまで削ることができる。 対ボスの基本的な行動をとっていくだけで撃破は難しくない。 レイドボス時では形態変化・覚醒を使用しなくなっており常時ミーティア形態となっている。 ミーティア格闘のダメージが非常に高い事に加えレイドボスステージが非常に狭く避けにくい。 舐めてかかって事故らないよう注意しよう。 外部リンク
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コーリンの基本的な攻略ページ。基礎データ→「コーリン」キャラ別コンボ、攻略→「コーリン詳細攻略 」動画、攻略サイト→コーリン動画 攻略記事GOZILINE「今夜勝ちたいコーリン攻略」 必殺技/特殊技解説必殺技 クリティカルアーツ Vシステム 通常技/特殊技 基本戦術近~中距離 バニティステップからの攻め ジャンプ下中Kの二段ジャンプ 密着~近距離 飛び道具への対応 起き攻め&セットプレイ基本 EXパラベラムからのセットプレイ 表裏二択 画面端からのセットプレイ 連続技基本コンボ カウンター ゲージ使用 コンボ動画 必殺技/特殊技解説 必殺技 パラベラム/フロストタッチ パラベラム フロストタッチ パラベラム(+P or P連打)百裂突き。弱~強で発生が遅くなる変わりに攻撃回数が増加。さらに強はダウン効果の追加攻撃あり。EX版は弱同様発生が速く、ヒット時には追加攻撃により相手を浮かす効果がある。追加攻撃後にバニティステップやヘイルストームでキャンセル可能だが、ガードや空振り時は追加攻撃が発生しないので注意。どれも連続技に向いているが、近距離防御されると反撃確定。確定以外で使用する場合は発生が速い弱やEXを立ち中P、立ち小K先端当てなどから狙いたい。 フロストタッチ・ロー(+小P)下段技の当て身投げ。技の出始めに相手の下段攻撃が接触すると投げることができる。隙や下段以外をくらった場合は全部カウンター扱い。2F発生で早い。 フロストタッチ・ミドル(+中P)上段の打撃技を当て身投げ。通常技だけでなく地上必殺技もこっち。下段技、ジャンプ攻撃、空中判定の必殺技は当身できない。 フロストタッチ・ハイ(+大P)ジャンプ攻撃を当て身投げ。空中必殺技もこれ。 EXフロストタッチ・ハイ(+PP)1F発生の当て身投げ。しかも威力が滅茶苦茶高い。小P+中Pで下段、小P+大Pで地上の上段技、中P+大Pで空中の技を当身できる。 バニティステップ バニティステップ(後退部分) 中バニティステップ(前ダッシュ部分) バニティステップ(+K)弱は後退、中は後退のち前ダッシュ、強は後退のち前ジャンプする。後退中には飛び道具や打撃無敵あり。弱から飛び道具無敵のシルバーエッジや移動投げのグレイシャースルーに移行できる。中バニティステップの前ダッシュ中は通常技が慣性つきで(滑りながら)発生、中バニティステップ専用のタゲコンもある。強バニティステップの前ジャンプもジャンプ技が出せる。強バニティステップ専用のタゲコンがある。 シルバーエッジ(弱バニティステップ中にP)1Fから飛び道具無敵ありの突進攻撃。威力は高く、移動距離も長いがガード時の隙も大きい。弱~強の違いはない。 EXバニティステップ(+KK)小K+中Kで後退のみ、小P+大Pで後退のち前ダッシュ、中P+大Pで後退のち前ジャンプする。後退1Fから打撃無敵と長い飛び道具無敵あり?中P+大P版の前ジャンプは軌道が低い。シルバーエッジは全体的に強化されるが使い勝手は通常版とほぼ同じ。 ヘイルストーム ヘイルストーム ヘイルストーム(+P)空中に氷を発生させて落とす。氷は弱中強で発生箇所が変わり、弱~強で遠くなる。EX版は氷が二発出て小P+中P、小P+大P、中P+大Pの順に発生箇所が遠くなる。また、氷発生動作にも攻撃判定があり、飛び道具相殺効果とダウン効果が備わっている為、連続技用としても機能する。なぜかEX版の初撃が空中で命中すると、氷のスタン値が下がる模様。 クリティカルアーツ フロストタワー フロストタワー フロストタワー(+P)画面半分まで進む突進攻撃。Vトリガーからキャンセルして出せる。威力や無敵時間は抑えめだが、初撃が命中すれば全段ヒットする。 Vシステム VスキルⅠ「インサイドスラッシュ」VスキルⅡ「グレイシャースルー」 VスキルⅠ「インサイドスラッシュ」 VスキルⅠ「インサイドスラッシュ」(中P+中K)攻撃判定と同時に当身判定がある打撃技。当身判定に打撃が触れると無敵状態の相手だろうと大ダメージ確定だが、飛び道具は対象外。打撃技としては威力は低いが、先端当てすればほぼ反撃は受けない。主に迎撃や対空、特に垂直ジャンプ潰しに使える。VトリガーⅠでキャンセル可能。 VスキルⅡ「グレイシャースルー」(中P+中K) 発生は遅いが、範囲の広い投げ技。投げ技としての威力は低いが、凍結効果あり。弱バニティステップからキャンセル可能。また専用TCならコンボになる。 VトリガーⅠ「ダイヤモンドダスト」VトリガーⅡ「アプソリュートゼロ」 VトリガーⅠ「ダイヤモンドダスト」 VトリガーⅠ「ダイヤモンドダスト」(大P+大K)ヒットすると相手のスタン値回復を止めることができる。コーリンがダメージをくらうまで継続。基本的に通常技を何でもキャンセルできるが、しゃがみ大Kと小P中P大Pタゲコン、しゃがみ大Pをガードされた場合はキャンセルできない。Vスキルからキャンセルして出せる。 VトリガーⅡ「アプソリュートゼロ」(大P+大K)発動中はフロストエッジ、リバースジャベリンが追加。さらに前方ダッシュの速度が大幅上昇。中バニティステップノ前進中と同じ行動が可能に。 フロストエッジ(大P+大K)素早い突進攻撃。威力は高く途中から飛び道具無敵あり。殆どの通常技や特殊技からキャンセル可能。ただし、Vゲージの消費が激しくガード後の隙も大きい。 リバースジャベリン(ダッシュ中に大P+大K>大P+大K)フロストエッジの強化版。移動距離が画面端まで届くよりになり、Vゲージの消費は低く、さらに1F飛び道具無敵、すり抜け効果、ヒット時には凍結効果がある追加攻撃を行う事が可能。ガードされてもすり抜け効果で離れる事が出来るが、使用場所によっては相手の真後ろで止まる事も。 Vリバーサル「サードアイ」 Vリバーサル「サードアイ」 Vリバーサル「サードアイ」(ガード中に前KKK)移動技。相手の裏に周る。攻撃判定はない。ファンやナッシュのVリバと同じ。 通常技/特殊技 特殊技 ブリザードヒール(前中K) アイシクルスタンプ(ジャンプ下中K) ブリザードヒール(前中K)しゃがみガード不可の中段技。カウンターヒットでしゃがみ小Pが繋がり高性能。ガードされると中攻撃が確定。 アイシクルスタンプ(垂直・前ジャンプ中に下中K)二段ジャンプができてもう一度ジャンプ攻撃が出せる。再度ジャンプする際、コーリンの後方に攻撃判定のある氷を落とす。強バニティステップからも出すことができる。 スナイピングキック(後大K)吹き飛びクラッシュカウンター。飛び道具の出始めに合わせる。ジャンプされるとまずいので慎重に。 ターゲットコンボ フロストスパイク(小P>中P>大P)三段目がキャンセル可能なターゲットコンボ。ただしガードされるとキャンセルできないので注意。VトリガーでもCAでもキャンセルできない。ガードされると二段目、三段目どちらで止めても反撃確定。 ホワイトアウト(中K>大P>中P+中K)VⅠスキル限定。しゃがみ中P始動のコンボに使う。最後のVスキルはフロストエッジのみキャンセルできる。CAではキャンセルできない。 ホワイトプレッシャー(中K>大P>中P+中K)VⅡスキル限定。しゃがみ中P始動のコンボに使う。最後は投げ技だが、攻撃は繋がるし凍結効果もある。ただし、二段目がガード時されると投げが成立しない。 コールドロー(中バニティステップ中に下小K>下大K)中バニティのダッシュから出せるタゲコン。ガードされるとキャンセルできないし反撃も確定。 ブライニクル(中バニティステップ中に下小K>下大P)中バニティのダッシュから出せるタゲコン。ガードされても微不利(-2)で済み、ヒット時は相手が高く浮いてパラベラムで追撃可能。確定状況以外で技を出すならこれが一番安全。 スノウグレーン(中バニティステップ中に下中P>大P)大Pまでガードされると大きく不利を背負う上に始動が上段のためガード困難連係に使えるわけでもないため、中バニティから派生という使い方はできない。ヒット時は+5で距離が離れないため立ち中kからコンボを伸ばせる。主に立ち大Pをクラッシュカウンターさせたときにex中バニティステップから派生させてダメージを伸ばすのに使用。立ち大Pに遅らせて仕込むことでクラカン時のみ出すことができる。 ホワイトスピア(強バニティステップ中に小K>中K)中段判定のジャンプ攻撃を二発出せる。スカし下段との二択で有効。 通常技 立ち小K しゃがみ中K スナイピングキック(後大K) 立ち小Kリーチが長く隙もない。牽制として優秀。牽制や差込み立ち小Kからのキャンセル弱パラベラムも強い。 しゃがみ中K下段でリーチが長く判定が強い。中バニティからや歩きからチクチクさすのもいい。 しゃがみ大K二段技。一段目がヒットしてるキャンセル可能。 ジャンプ小K(めくり技) 立ち大K(クラッシュカウンター)クラカンで前ダッシュ>立ち小P、前ダッシュ>しゃがみ中P>立ち中Kが繋がる。しゃがみにヒットしない。 立ち大P(クラッシュカウンター)しゃがみ中Kが繋がる。それ以外はあまり繋がらない。 後大K(クラッシュカウンター)吹き飛びクラッシュカウンター。しゃがみにも当たる。飛び道具の出だしに当てる。 基本戦術 近~中距離 ダッシュ牽制は立ち小P、立ち小K弱パラベラム(波動P)仕込み、しゃがみ中P強パラベラム仕込み、立ち中P強パラベラム仕込み。 立ち中Pがキャンセル技では一番リーチが長い。 Vスキルが相手の打撃を無効化できて一方的に攻撃できる。先端当てなら反撃もほぼない。 垂直ジャンプ置きに弱いが、相手が不用意に垂直ジャンプするなら、逆に見てからVスキルで垂直ジャンプを落とすことができる。読み合い。 しゃがみ中Kが判定が強い。ちょうど前飛びされても当身の選択肢があるので心強い。 立ち中P、立ち小Kで触りに行ってキャンセル弱パラベラムするのも画面を押していけていい。 中バニティステップ(竜巻K)>ダッシュ通常技で一気に間合いをつめられる。相手が様子見行動が多かったらこれ。 対空 強またはEX(中P+大P)のフロストタッチで当身できればダメージが高いがスカしジャンプに弱い。読み合い。地上牽制をジャンプされたときになどに使うと当たりやすいかもしれない。 Vスキルで相手のジャンプ攻撃を無効化して落とせる。垂直ジャンプにも有効。 通常技ならしゃがみ大P、立ち小Pなど。 遠めならVトリガーも対空に使える。 バニティステップからの攻め 中や強のバニティステップ(竜巻K)を使い分けて攻めよう。中バニティからのダッシュ>しゃがみ中Pなどで遠距離から直接有利フレームを取りにいったり、強バニティで空中から攻める。牽制技を置かれるようになったらVスキル、弱バニティ>Vスキルで潰す。 EX(中P+大P)バニティならより低いジャンプ軌道で攻めやすい。 強バニティステップからの二段ジャンプ二択 強バニティステップからのジャンプ大Kで正面飛び、ジャンプ下中Kの二段ジャンプ>ジャンプ小Kでタイミングをずらしてめくりになる距離がある。対空を避けることができるので強い。通常のジャンプでは距離の関係で二択にならない。 これを意識させると中バニティも通りやすくなる ジャンプ下中Kの二段ジャンプ ジャンプ頂点付近でJ下中Kで二段ジャンプができ、そこからまたジャンプ攻撃が出せる。 遠距離で前ジャンプしてJ中Kで飛距離を伸ばしたり、中距離で垂直ジャンプの様子見から前飛びに行ったり、近距離で前ジャンプからめくりで氷部分を当てるように出して安全に位置を入れ替えたりできる。 特に位置の入れ替えは強バニティステップからもできて使いやすい。 密着~近距離 しゃがみ中P>立ち中K ヒットしていればコンボになる。距離が遠い場合は立ち小K。 しゃがみ小K>しゃがみ小P 飛び道具への対応 後大Kで出はじめを潰す(牽制で振って飛び道具を出させにくくする) ヘイルストーム(昇龍P)の一段目で相殺できる。 EXバニティステップ(小P+大P)が出始めの後退ステップから前ダッシュまでが飛び道具無敵。ダッシュで抜けた後、立ち大K>立ち中P~のコンボにつなぐ。 弱バニティステップ(竜巻K)~派生Pで抜けること ができる。タイミングは非常にシビア。近づいて弱バニティという行動を繰り返して飛び道具を見たら派生Pで抜ける。相手が様子見するようになったら中バニティに切り替えて攻める。 起き攻め&セットプレイ (※通常技>必殺技は特に記載がなければキャンセルで繋げる) 基本 立ち小P>立ち中P>立ち大P>弱ヘイルストーム(昇龍P)~前ジャンプ小K ヘイルストームが受身に重なる。 屈中P 立ち弱K 弱orEXパラベラム~追撃 屈中P ホワイトストーム 屈中P(カウンターヒット) 屈大P 強パラベラム CA クラカン技をガードした後の最大 EXパラベラムからのセットプレイ ~EXパラベラム>(キャンセル)中バニティステップ~派生しゃがみ大K(一発目キャンセル)>弱ヘイルストーム 表裏二択 ~EXパラベラム>(キャンセル)EXバニティステップ(中K+大K)~派生ジャンプ中K>立ち小K(または前ダッシュ) 立ち小Kを出すと裏に回って密着になる。そこからヒット確認コンボを狙おう。 画面端からのセットプレイ (自分が画面端)前投げ~ちょい歩き>前投げ 自分がぴったり画面端だと前投げのあと、一回だけ起き上がりに前投げを重ねられる。二回目以降は画面端から離れてしまってループできない。 画面端から逃げやすいキャラなのでめくりなどで積極的に画面端を背負うのもあり。 連続技 (※通常技>必殺技は特に記載がなければキャンセルで繋げる) 基本コンボ しゃがみ中P>立ち中K>立ち大P(タゲコン)>Vスキル(タゲコン)距離が遠い場合はしゃがみ中P>立ち小K>弱パラベラム(波動P)。タゲコン立ち大Pからは普通の必殺技キャンセルはできないので注意。 (しゃがみ小P)>立ち小P>立ち中P(タゲコン)>立ち大P(タゲコン)>強パラベラム(波動P)タゲコンはどこで止めても反撃確定。(しゃがみ小P)>立ち小Pの時点でヒット確認して止める。 その他 しゃがみ小K>しゃがみ小P>弱パラベラム(またはEXパラベラム>空中投げ) 立ち大K>立ち中P>強パラベラム>(CA)CA絡みで最大? Vスキル>しゃがみ小P>弱パラベラム カウンター Vスキル(カウンター)>立ち小P>立ち中P(タゲコン)>立ち大P(タゲコン)>強パラベラム 前中K(中段/カウンター)>しゃがみ小P>弱パラベラム クラッシュカウンター 立ち大K(クラカン)>前ダッシュ>しゃがみ中P>立ち中K>立ち大P(タゲコン)>Vスキル 立ち大P(クラカン)>しゃがみ中K>(Vトリガー) ゲージ使用 1ゲージ ~EXパラベラム>(キャンセル)強バニティステップ(竜巻K)>空中投げ ~EXパラベラム>(キャンセル)中バニティステップ>立ち大P(画面端) 2ゲージ ~EXパラベラム>EXヘイルストーム(昇龍小P+中P)>弱バニティステップ~派生P2ゲージ威力最大(今のところ) 3ゲージ ~弱パラベラム(二段目)>CA ~強パラベラム(最終段)>CA ~立ち中K>立ち大P(タゲコン)>Vスキル(タゲコン)>Vトリガー>CA Vトリガー Vスキル(アーマーでヒット)>Vトリガー ホワイトアウト(立ち中K>立ち大P>中P+中K)>Vトリガー>前ダッシュ>ホワイトアウト>Vトリガー>前ダッシュ>屈大P>強パラベラム>CA コンボ動画 STREET FIGHTER V Kolin BASIC COMBOS【スト5 コーリン 基礎コンボ 】(メノ(Meno)さんの動画)